El arte digital recorre ampliamente todo el siglo XX y llega al siglo XXI como un puente de expresión ya validado. Es interesante entender de dónde proviene la necesidad artística de buscar formas de expresión en la nuevas tecnologías, pero también entender que otras tecnologías ya establecidas han sido nuevas en su momento y han producido los mismos movimientos y necesidades de expresión. A continuación, una pseudocronología de parte del movimiento del arte digital.
Si bien pueden encontrarse pensamientos y desarrollos
tecnológicos que sitúan el nacimiento de la informática
antes del siglo XX, la explosión de esta ciencia se da a
mediados de la década de 1950. Se pueden nombrar a
personalidades como Wenier, Shannon o Turing como
precursores de esta actividad y del desarrollo de hardware
y software, quienes han influenciado a nuestra sociedad
a través de las décadas y han generado sendas
revoluciones culturales.
La informática aplicada al arte comenzó a utilizarse
como posible creadora de imágenes y sonidos por parte
de científicos, para luego ser adoptada por artistas
propiamente formados, los cuales se encontraban en
una etapa de creación y experimentación libre, alejada
de los cánones de belleza propuestos en tiempos
pasados.
Entonces, en la década de 1950, muchos artistas y diseñadores
comenzaron a trabajar con dispositivos mecánicos
y computadoras analógicas, convirtiéndose en
precursores del tratamiento digital de la información
aplicada al arte. Un ejemplo muy conocido es “Oscillon
40”, que el artista Ben Laposky creó en 1952, donde mediante
la utilización de un osciloscopio y manipulando
señales eléctricas, generaba imágenes que fluctuaban
rápidamente se ha convertido en una obra fundacional
del arte digital.
Las ondas utilizadas se movían y ondulaban constantemente y no había forma alguna de registrar sus movimientos,
así que Laposky fotografió la pantalla con una larga exposición y registró los movimientos fugaces que se observaban.
Laposky generó varias combinaciones de estas ondas y llamó a estas imágenes “Oscillons”. Las primeras fotografías
fueron en blanco y negro, pero en años posteriores el artista utilizó filtros de manera tal de producir imágenes en
colores; las cuales conformaron el “Oscilon 520”.
Hacia 1954, en un trabajo multidisciplinar el artista
plástico Nicolas Schöffer, el ingeniero J. Bureau y el
compositor P. Henry crearon la “Torre Cibernética”, una
estructura de unos 50 metros de altura cubierta de amplificadores
que reaccionaba a los estímulos del entorno,
generando ambientes sonoros.
Como indica Pau Alsina en su “Introducción al Arte Digital”,
en esta época se empieza a hablar del arte digital
como una forma de creación artística peculiar.
En los principios de la década 1960 la computación todavía se encontraba en un estado precario y el acceso al hardware
específico era sumamente limitado debido al tamaño, la incomodidad y el precio de los dispositivos. Solamente
los laboratorios, universidades y grandes corporaciones podían comprar y mantener estos equipos. Como resultado
de esto, algunos de los primeros que utilizaron creativamente la computadora fueron científicos y matemáticos.
Muchos de los primeros programadores aprendían sobre la marcha el uso de las computadoras y no disponían de
interfaces de ventanas, íconos, mouse o programas preescritos. Es interesante pensar también que cada persona que
utilizaba una computadora debía tener un conocimiento previo avanzado ya que se debían escribir sus propios programas.
Esto, sin dudas, también llevó a que los artistas y científicos colaborasen entre sí y pudieran experimentar
libremente sobre el potencial creativo de las computadoras.
De esta manera se dio la entrada a una nueva categoría artística denominada “Computer Art”, pudiendo encontrar diversos
grupos dispersos en Europa y EE. UU. Poco a poco se fueron realizando exposiciones alrededor del mundo que
situaban el comienzo de la utilización de la imagen en formato digital, incorporando nuevas propiedades estéticas
que hasta el momento no habían sido explotadas.
A partir de esto, es importante aclarar que los primeros
dispositivos de salida de la información de una computadora
eran sumamente limitados y precarios, comparados
con los se utilizan hoy día. Uno de estos fue
el plotter, un dispositivo prácticamente mecánico que
podía sostener y mover un lápiz o un pincel mediante
una estructura y cuyos movimientos eran controlados
por una computadora. Mediante diferentes órdenes
que se le daba al dispositivo este podía guiar el lápiz
a través de la superficie de dibujo, o alternativamente,
podía mover el papel por debajo del lápiz, de acuerdo
con las instrucciones dadas.
Otro de los primeros dispositivos de salida fue la impresora
de impacto, donde la tinta era aplicada a la fuerza
sobre el papel, al igual que una máquina de escribir.
Muchos de los primeros trabajos basados en el “Computer
Art” se enfocaban en formas geométricas y en
la estructura, como opositor al contenido. Esto fue, en
parte, debido a la naturaleza restrictiva de los dispositivos
de salida disponibles en la época. Por ejemplo, el
plotter tendía a dibujar linealmente y las posibilidades
de sombreado eran prácticamente nulas.
Algunos experimentadores de estas tecnologías evitaban deliberadamente el contenido reconocible de las obras con
el fin de concentrarse en la forma visual pura. A su juicio, el ordenador era una máquina autónoma que les permitía
llevar a cabo experimentos visuales de una manera objetiva.
Tanto el plotter como la primeras impresoras, solamente podían dibujar en blanco y negro, por lo que algunos artistas,
como el pionero de las computadoras Frieder Nake, produjeron plotters que podían dibujar en colores. Los primeros
artistas de la computadora experimentaron con las posibilidades de la organización de la forma y, en ocasiones, el
color de una manera lógica.
“Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr. 2”, una impresión creada por Frieder Nake en 1965, fue uno de los trabajos más
complejos de la época, algorítmicamente hablando.
Un trabajo algorítmico es aquel que se genera mediante un conjunto de instrucciones que propone el artista. Nake se inspiró en una pintura al óleo de Paul Klee, titulada “Highroads and Byroads” (1929).
Cuando escribió el programa de computación para crear su homenaje a Klee, Nake definió los parámetros para la
computadora con base en la forma cuadrada general de los cuadros de Klee, ingresando variables aleatorias y permitiendo
a la computadora realizar diferentes elecciones. De esta forma, Nake utilizó la lógica de una computadora
para crear estructuras visualmente emocionantes y explorar la relación entre las formas. El artista no podía predecir la
apariencia exacta del dibujo hasta que este no era terminado por el dispositivo.
Es necesario aclarar que en la década de 1960 existió una
institución que fue muy importante para el desarrollo
del arte digital, los laboratorios Bell. Estos laboratorios,
que ahora tienen su sede en Nueva Jersey, fueron muy
influyentes en la iniciación y apoyo en los principios de
la escena del “Computer Art” y albergaron un gran número
de personajes pioneros del arte digital. Entre los
artistas y expertos en las ciencias de la computación
que trabajaron allí, se incluyen Claude Shannon, Ken
Knowlton, León Harmon, Lillian Schuartz, Charles Csuri,
Michael Noll, Edward Zajec y Billy Klüver, un ingeniero
que también colaboró con Robert Rauschenberg para
formar el Experiments in Art and Technology (EAT).
Los Laboratorios Bell se involucraron fuertemente en la escena emergente del arte y la tecnología, particularmente aportando una serie de performances tituladas “9 Evenings: Theatre and Engineering” organizadas por el EAT en 1966.
Las actuaciones mostraban a 10 artistas contemporáneos jóvenes, trabajando con 30 ingenieros y científicos de los
laboratorios Bell para generar una serie de performances, utilizando nuevas tecnologías. Eventos como este representaron
un reconocimiento temprano de la relación entre arte y tecnología por el mundo del arte convencional. El
director ejecutivo de Bell fue empleado como agente de la EAT, y su tarea consistía en difundir información acerca de
la organización de estos eventos en los círculos de la industria. Como resultado, muchos artistas, tanto de las artes
plásticas como de la música, tuvieron acceso a la utilización de equipos de los laboratorios –que no estaban disponibles
para cualquier persona.
Entre muchas otras cosas, los laboratorios Bell fueron una influencia particular en el desarrollo de las primeras computadoras
que generaban animaciones. En la década de 1960, los laboratorios poseían una impresora de microfilms quedisponía de la habilidad de exponer letras y formas
en material fílmico de 35 mm. Muchos artistas, como
Eduard Zajec, quien basó su trabajo en la redundancia
y la repetición, empezaron a usar el equipo para hacer
films con movimiento, utilizando solamente material
digital. Mientras trabajaba en los laboratorios Bell, el
científico de computadoras y artista Ken Knowlton
desarrolló el lenguaje de programación BEFLIX, el cual
podía ser usado para realizar películas de mapa de bits
(bitmap film).
Uno de los más famosos trabajos salidos de los Bell Labs fue creado en 1967 por León Harmon y Ken Knowlton, “Studies
in Perception”, también conocido como “Nude”.
Texto aparte
Harmon y Knowlton decidieron cubrir la pared entera de la oficina de un colega con una gran impresión, la imagen fue realizada con símbolos electrónicos tan pequeños que podían reemplazar la escala de grises en una fotografía escaneada. Lograron fusionar los símbolos de tal manera que cuando se veían en conjunto, mostraba la imagen de un desnudo. Aunque la imagen fue precipitadamente removida, luego de que su colega retornara, la broma se filtró a la esfera pública hasta el New York Times, llegando a convertirse en una sensación en el ámbito artístico de la época.
Ya en la década de 1970, varios artistas comenzaron a interesarse por aprender a programar computadoras por su
cuenta, en lugar de depender de la colaboración de científicos. Muchos de estos artistas llegaron a la computadora
con un conocimiento profundo de las artes finas, en oposición a los científicos y matemáticos que fueron pioneros
en el área del arte digital y, por lo tanto, poseían una concepción mucho más amplia de las capacidades estéticas que
estos dispositivos podían explotar.
En los principios de los años de 1970 la Escuela de Arte de Slade, Universidad de Londres, estableció un “Departamento
de Experimentación y Computación”. La Slade fue una de las pocas instituciones que intentaron integrar el uso
de computadoras en el arte en su plan de estudios durante la década de 1970. El departamento ofrecía recursos sin
precedentes mediante sus sistemas informáticos pioneros para la época.
Por ejemplo, el artista Paul Brown estudió en Slade, y desde 1977 a 1979 trabajó con dibujos generados por computadora,
utilizando elementos individuales que evolucionaban o se propagaban de acuerdo con un conjunto de reglas
simples. Brown desarrolló un sistema generador de imágenes con base en azulejos. A pesar de utilizar formas relativamente
simples, se podía tardar mucho tiempo al escribir programas que produzcan trabajos como el siguiente:
En la década de 1980 ya se podían observar tecnologías digitales utilizadas en la vida diaria, más aun con la adopción
de la computadora tanto en ámbitos laborales como hogareños. Los efectos especiales gráficos comenzaron a
utilizarse en películas como “Star Trek II: The Wrath of Khan” y “Tron”, ambos de 1982, como también en programas de
televisión. Combinado con la popularidad del video y los juegos de computadora, la tecnología informática empieza
a ser mucho más familiar.
El final de la década de 1970 muestra el nacimiento de empresas como Apple y Microsoft y la aparición de algunas de
las primeras computadoras personales (PC). Las PC pasaron de ser un bien caro y poco manejable a tomar un formato
compacto y accesible, ideal para el uso hogareño. Junto a este avance, las impresoras de inyección empezaron a convertirse
en el método más barato para obtener impresiones a color. El desarrollo de paquetes de software de dibujo
logró una forma más simple de crear imágenes, utilizando la computadora. Este nuevo medio de producción entró de
lleno en la cultura pop, cambiando el tipo de arte que se generaba. Gran parte de las obras de este período muestra
una clara estética con base en la computadora.
La siguiente es una imagen de Kenneth Snelson, creada a partir de un programa de animación en 3D:
El término “Computer Art” se usa frecuentemente para describir artistas y diseñadores que trabajan diariamente con
computadoras. Muchos artistas que ahora trabajan con computadoras, incorporan esta tecnología en su práctica
como una sola herramienta entre las muchas que se pueden utilizar indistintamente. Esto forma parte de un cambio
más general hacia los artistas y diseñadores que trabajan de una manera cada vez más interdisciplinaria. Muchos ya
no se definen a sí mismos como profesionales de un medio específico.
La década de 1990 fue testigo de un desarrollo tecnológico sin precedentes, tanto por la creatividad y el cambio de
paradigma en muchas tecnologías, especialmente en las comunicaciones y tiempos de procesamiento, como por
la velocidad con que se sucedieron estos cambios. Esto se vio reflejado especialmente en los medios digitales, formando
parte de lo que se denominó “la revolución digital”. Aunque los fundamentos de muchas de las tecnologías
digitales ya estaban establecidas muchas décadas atrás, estas se volvieron ubicuas durante la última década del siglo
XX: el software y el hardware se volvieron mucho más accesibles y refinados, y el advenimiento de la World Wide Web
(WWW) a mediados de 1990, aportó una capa de conectividad global sin precedentes en la historia de la humanidad.
Es en esta década que el término “Digital Art” se gana un lugar en museos y galerías alrededor del mundo, generando
colecciones y organizando cada vez más exhibiciones de trabajos digitales.
Mucho de las corrientes que se desprenden del arte digital
y del arte por computadoras aparecen en la década de
1990 para extenderse y diversificarse aun más en el comienzo
del nuevo milenio. Software Art, Videogames Art,
Net Art y otros desarrollos estéticos aparecen para dejar
una huella inédita en la historia del arte. Es la década de la
aparición del video juego Quake, símbolo del salto de calidad
y utilización de gráficos en 3D que caracterizó a este
tipo de desarrollo. También es la época de la explosión de
Internet, hoy ya tan diversificada e insertada en nuestras
vidas. La red de redes permitió, además de democratizar
la información, hacer disponible datos y reproducciones
de obras, artistas, historiadores y estudiosos del arte digital.
El Net Art se comienza a entender como arte digital
que se sitúa en la red como epicentro de su estrategia artística,
siendo este el medio para su publicación, producción,
distribución, participación, diálogo y crítica.
Dentro de todas estas vertientes el Software Art es de suma importancia para la idea de desarrollo del material que
aquí se presenta. A partir de que los artistas comienzan a transformarse también en programadores, el código con el
que escriben no puede ser considerado solamente como lenguaje de interpretación. Es algo similar a lo que ocurre en
la literatura, donde la combinación de letras y palabras logran una obra de arte mayor en forma de texto. El término
“Software Art” es relativamente nuevo, siendo utilizado por primera vez en el festival Transmediale de Berlín en 2001, generando a partir de esta fecha una amplia aceptación. Sin embargo, existen exponentes de esta rama de las artes
digitales que comenzaron su trabajo bajo estos conceptos antes de esa fecha. Scott Graves, Netochka Nezvanova,
Jaromil y Alexei Shulgin, entre otros, son exponentes superlativos de este movimiento.
Según Pau Alsina, el Software Art se basa en la consideración de que el software no es tan solo un instrumento funcional,
sino que puede ser considerado una creación artística en sí mismo, al fin y al cabo el material estético resultante
es el código generado y la forma en que el artista se expresa mediante ese material es la programación del software
en sí. Alsina también aclara que:
Concretamente, podemos destacar dos líneas de trabajo básicas: de una parte, el trabajo con el código, es decir, en este caso el material de base son las instrucciones formales o código, y, de otra parte, el trabajo crítico en torno a la vertiente cultural del software, o sea, la intervención sobre la concepción del software entendido como artefacto cultural, que actúa dentro de la cultura modificando nuestra manera de vivir y nuestra manera de ver la sociedad, y que a la vez se modifica él mismo en comunicación con nuestro entorno (ALSINA, 2004: 8).
El material presentado en este curso intenta plantear y desarrollar esta idea de código de software como generador de expresión
y estética desde el punto de vista del estudio del código en sí y su aplicación dirigido directamente hacia la creación.
En los últimos años, una gran cantidad de artistas multidisciplinares han aparecido en la escena del arte digital para
generar una ruptura definitiva entre el software y el artista poniendo a disposición de los primeros una gran variedad
de herramientas informáticas de código abierto y de libre uso y generando cada vez más capas de abstracción para
lograr la popularización de la programación como herramienta en el arte digital.
Es interesante hablar de alguno de estos creadores actuales,
que a su vez han sido también precursores de esta
corriente artística. Por ejemplo, John Maeda, considerada
una de las personalidades más importantes del siglo XXI
en cuanto a tecnología se refiere, es uno de los precursores
en el desarrollo del software específico aplicado al arte
digital de estas últimas décadas, es el creador de uno de
los grupos de creación e informática más influyentes de
los últimos tiempos: el Grupo de Computación y Estética
del Medialab del MIT, el cual ha albergado a muchos artistas
que han proliferado y desparramado sus ideas por el
mundo, como por ejemplo el artista Golan Levin. Maeda
ha logrado acceder a la cultura pop y al mundo de la industria
de forma profunda, como su trabajo en el diseño
de calzados para la empresa Reebook: el famoso Hexalite.
En esta línea, Golan Levin aparece como un artista multimedial, formado en el MIT, que se especializa en la creación de software y hardware para instalaciones artísticas multimediales. Pero su producción no se detiene allí ya que también ha trabajado con música (Messa Di Vocce), video (Segmentation), el diseño y desarrollo de juguetes (Free Universal Construction Kit), instalaciones interactiva (Optoisolator), etc. transformándose en uno de los artistas más prolíficos e influyentes de este principio de siglo.
Jaap Blonk performance - installation Messa di Voce http://www.youtube.com/watch?v=GfoqiyB1ndE
También es importante nombrar el trabajo de Zachary Lieberman y Theo Watson dentro del desarrollo de software específico.
Estos científicos-artistas han sido los responsables de uno de los software más utilizados en los últimos años,
OpenFrameworks, un conjunto de librerías escritas en el lenguaje de programación C++ que permite un acercamiento
y control menos traumático a prácticamente cualquier tecnología que pueda ser utilizada en una computadora.
OpenFrameworks plantea la fácil utilización y procesamiento de audio, video, animaciones, dispositivos de entrada y
salida, interactividad, desarrollo de interfaces gráficas de usuario, etcétera.
Obras como “Night Bright” o “Reface”, son ejemplos de las posibilidades de Open Frameworks.
Night Bright
http://vimeo.com/29193895
Reface [Portrait Sequencer] by Tmema
http://vimeo.com/2355887
Por último, es importante mencionar a tres artistas desarrolladores muy importantes para el devenir de este material: Ben
Fry, Casey Reas y Dan Shiffman –discípulos directos e indirectos de John Maeda y el MIT Media Lab– quienes han creado y
aportado muchas mejoras al software Processing, el cual será utilizado durante este curso como herramienta de desarrollo.
Otros artistas importantes para el arte digital actual son: Toshio Iwai, diseñador y artista informático japonés, toda una
leyenda dentro del arte digital y precursor de prácticamente todos los artistas nombrados en este apartado; Michael
Naimark, cofundador del MIT Media Lab; Scott Snibbe, uno de los primeros artistas que han trabajado con interactividad
y proyectores; Kyle McDonald, quien ha aportado una gran cantidad de mejoras y extensiones al software de
OpenFrameworks; Miller Puckette, creador de Pure Data, una de las plataformas más utilizadas en el mundo para el
control y procesamiento de audio en tiempo real y Brenda Laurel, se especializa en lenguajes de programación orientados
al arte digital.
Actividad 1
Realizar una búsqueda en la web de obras de los creadores actuales que se mencionaron
en esta unidad. A partir de esta búsqueda, guardar información de cada
obra encontrada para generar una base de datos que contenga: autor o autores,
imágenes o videos de la obra, materiales y tecnologías utilizadas, explicación básica
de la misma, etcétera.
Presentar la base de datos en una carpeta (digital) debidamente ordenada y documentada.
Se necesitará documentar un mínimo de cinco artistas y cinco obras de cada uno.
Este rápido recorrido a la historia del arte digital permite proponer un marco al contenido de este material basado específicamente
en el aprendizaje y trabajo sobre el código fuente y los rudimentos necesarios para poder transformar
ese código en un puente hacia la obra de arte digital.
Ya planteada esta introducción, se procede al desarrollo propio de los materiales de la materia en las siguientes unidades.
Lectura Obligatoria
Alsina, P. (2004), “Introducción al arte digital” en: Gestión Cultural Nro. 10: Cultura Digital. Portal Iberoamericano de Gestión Cultural, Cataluña, 1-15.
Arns, I. (2005), “El código como acto de habla performático” Artnodes, UOC, Cataluña.
Barriere, L. (2010), “Arte y algoritmos”, VII Jornadas de matemática discreta y algorítmica. Castro Urdiales, España.
Lacabanne, R. (2010), “¿Qué entendemos por interactividad?” en:
Red Mercosur de Facultades de Diseño y Arte Multimedial, Terceras
Jornadas Interuniversitarias. Buenos Aires, Área Transdepartamental
de Artes Multimediales – IUNA.
Machado, A. (2000), “El advenimiento de los medios interactivos”,
en: La Ferla, J. y Groisman, M. comp., El medio es el Diseño, Estudios
sobre la problemática del Diseño y su relación con los Medios
de Comunicación. Eudeba, Buenos Aires.