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1.2. Breve historia del arte digital entre los siglos XX y XXI

El arte digital recorre ampliamente todo el siglo XX y llega al siglo XXI como un puente de expresión ya validado. Es interesante entender de dónde proviene la necesidad artística de buscar formas de expresión en la nuevas tecnologías, pero también entender que otras tecnologías ya establecidas han sido nuevas en su momento y han producido los mismos movimientos y necesidades de expresión. A continuación, una pseudocronología de parte del movimiento del arte digital.

1.2.1. Los comienzos

Si bien pueden encontrarse pensamientos y desarrollos tecnológicos que sitúan el nacimiento de la informática antes del siglo XX, la explosión de esta ciencia se da a mediados de la década de 1950. Se pueden nombrar a personalidades como Wenier, Shannon o Turing como precursores de esta actividad y del desarrollo de hardware y software, quienes han influenciado a nuestra sociedad a través de las décadas y han generado sendas revoluciones culturales.

La informática aplicada al arte comenzó a utilizarse como posible creadora de imágenes y sonidos por parte de científicos, para luego ser adoptada por artistas propiamente formados, los cuales se encontraban en una etapa de creación y experimentación libre, alejada de los cánones de belleza propuestos en tiempos pasados.

Entonces, en la década de 1950, muchos artistas y diseñadores comenzaron a trabajar con dispositivos mecánicos y computadoras analógicas, convirtiéndose en precursores del tratamiento digital de la información aplicada al arte. Un ejemplo muy conocido es “Oscillon 40”, que el artista Ben Laposky creó en 1952, donde mediante la utilización de un osciloscopio y manipulando señales eléctricas, generaba imágenes que fluctuaban rápidamente se ha convertido en una obra fundacional del arte digital.

G.1.1. Oscillons 40, de Ben Lapolsky



Fuente: Web de Victor and Albert Museum,
http://www.vam.ac.uk/content/articles/a/computer-art-history/


Las ondas utilizadas se movían y ondulaban constantemente y no había forma alguna de registrar sus movimientos, así que Laposky fotografió la pantalla con una larga exposición y registró los movimientos fugaces que se observaban. Laposky generó varias combinaciones de estas ondas y llamó a estas imágenes “Oscillons”. Las primeras fotografías fueron en blanco y negro, pero en años posteriores el artista utilizó filtros de manera tal de producir imágenes en colores; las cuales conformaron el “Oscilon 520”.

 

Hacia 1954, en un trabajo multidisciplinar el artista plástico Nicolas Schöffer, el ingeniero J. Bureau y el compositor P. Henry crearon la “Torre Cibernética”, una estructura de unos 50 metros de altura cubierta de amplificadores que reaccionaba a los estímulos del entorno, generando ambientes sonoros.

Como indica Pau Alsina en su “Introducción al Arte Digital”, en esta época se empieza a hablar del arte digital como una forma de creación artística peculiar.

En los principios de la década 1960 la computación todavía se encontraba en un estado precario y el acceso al hardware específico era sumamente limitado debido al tamaño, la incomodidad y el precio de los dispositivos. Solamente los laboratorios, universidades y grandes corporaciones podían comprar y mantener estos equipos. Como resultado de esto, algunos de los primeros que utilizaron creativamente la computadora fueron científicos y matemáticos.

Muchos de los primeros programadores aprendían sobre la marcha el uso de las computadoras y no disponían de interfaces de ventanas, íconos, mouse o programas preescritos. Es interesante pensar también que cada persona que utilizaba una computadora debía tener un conocimiento previo avanzado ya que se debían escribir sus propios programas. Esto, sin dudas, también llevó a que los artistas y científicos colaborasen entre sí y pudieran experimentar libremente sobre el potencial creativo de las computadoras.

De esta manera se dio la entrada a una nueva categoría artística denominada “Computer Art”, pudiendo encontrar diversos grupos dispersos en Europa y EE. UU. Poco a poco se fueron realizando exposiciones alrededor del mundo que situaban el comienzo de la utilización de la imagen en formato digital, incorporando nuevas propiedades estéticas que hasta el momento no habían sido explotadas.

A partir de esto, es importante aclarar que los primeros dispositivos de salida de la información de una computadora eran sumamente limitados y precarios, comparados con los se utilizan hoy día. Uno de estos fue el plotter, un dispositivo prácticamente mecánico que podía sostener y mover un lápiz o un pincel mediante una estructura y cuyos movimientos eran controlados por una computadora. Mediante diferentes órdenes que se le daba al dispositivo este podía guiar el lápiz a través de la superficie de dibujo, o alternativamente, podía mover el papel por debajo del lápiz, de acuerdo con las instrucciones dadas.

Otro de los primeros dispositivos de salida fue la impresora de impacto, donde la tinta era aplicada a la fuerza sobre el papel, al igual que una máquina de escribir. Muchos de los primeros trabajos basados en el “Computer Art” se enfocaban en formas geométricas y en la estructura, como opositor al contenido. Esto fue, en parte, debido a la naturaleza restrictiva de los dispositivos de salida disponibles en la época. Por ejemplo, el plotter tendía a dibujar linealmente y las posibilidades de sombreado eran prácticamente nulas.

Algunos experimentadores de estas tecnologías evitaban deliberadamente el contenido reconocible de las obras con el fin de concentrarse en la forma visual pura. A su juicio, el ordenador era una máquina autónoma que les permitía llevar a cabo experimentos visuales de una manera objetiva.

Tanto el plotter como la primeras impresoras, solamente podían dibujar en blanco y negro, por lo que algunos artistas, como el pionero de las computadoras Frieder Nake, produjeron plotters que podían dibujar en colores. Los primeros artistas de la computadora experimentaron con las posibilidades de la organización de la forma y, en ocasiones, el color de una manera lógica.

“Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr. 2”, una impresión creada por Frieder Nake en 1965, fue uno de los trabajos más complejos de la época, algorítmicamente hablando.

G.1.2. Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr. 2, de Frieder Nake



Fuente: Victoria and Albert Museum
http://www.vam.ac.uk/content/articles/a/computer-art-history/

 

Un trabajo algorítmico es aquel que se genera mediante un conjunto de instrucciones que propone el artista. Nake se inspiró en una pintura al óleo de Paul Klee, titulada “Highroads and Byroads” (1929).

G.1.3. “Highroads and Byroads”, de Paul Klee



Fuente: sitio web “Some Things”
http://manyleny.tumblr.com/post/31445932144/highroad-and-byroads-1929-paul-klee/

 

Cuando escribió el programa de computación para crear su homenaje a Klee, Nake definió los parámetros para la computadora con base en la forma cuadrada general de los cuadros de Klee, ingresando variables aleatorias y permitiendo a la computadora realizar diferentes elecciones. De esta forma, Nake utilizó la lógica de una computadora para crear estructuras visualmente emocionantes y explorar la relación entre las formas. El artista no podía predecir la apariencia exacta del dibujo hasta que este no era terminado por el dispositivo.

Es necesario aclarar que en la década de 1960 existió una institución que fue muy importante para el desarrollo del arte digital, los laboratorios Bell. Estos laboratorios, que ahora tienen su sede en Nueva Jersey, fueron muy influyentes en la iniciación y apoyo en los principios de la escena del “Computer Art” y albergaron un gran número de personajes pioneros del arte digital. Entre los artistas y expertos en las ciencias de la computación que trabajaron allí, se incluyen Claude Shannon, Ken Knowlton, León Harmon, Lillian Schuartz, Charles Csuri, Michael Noll, Edward Zajec y Billy Klüver, un ingeniero que también colaboró con Robert Rauschenberg para formar el Experiments in Art and Technology (EAT).

G.1.4. “Entanglement”, de Charles Csuri. Muestra Beyond Boundaries



Fuente: Glowski, J. (2006) “Charles Csuri, Beyond Boundaries, 1963 - Present”, The Ohio State University, College of the Arts, p. 159.

 

Los Laboratorios Bell se involucraron fuertemente en la escena emergente del arte y la tecnología, particularmente aportando una serie de performances tituladas “9 Evenings: Theatre and Engineering” organizadas por el EAT en 1966.

G.1.5. “9 Evenings: Theatre and Engineering”



Fuente: sitio web “Arnolfini”.
http://www.arnolfini.org.uk/blog/9-evenings-theatre-and-engineering

 

G.1.6. Póster del evento “9 Evenings: Theatre and Engineering”



Fuente: The Collaborative Legacy of Merce Cunningham.
http://collaborativelegacy.webhost.uits.arizona.edu/?page_id=122

 

Las actuaciones mostraban a 10 artistas contemporáneos jóvenes, trabajando con 30 ingenieros y científicos de los laboratorios Bell para generar una serie de performances, utilizando nuevas tecnologías. Eventos como este representaron un reconocimiento temprano de la relación entre arte y tecnología por el mundo del arte convencional. El director ejecutivo de Bell fue empleado como agente de la EAT, y su tarea consistía en difundir información acerca de la organización de estos eventos en los círculos de la industria. Como resultado, muchos artistas, tanto de las artes plásticas como de la música, tuvieron acceso a la utilización de equipos de los laboratorios –que no estaban disponibles para cualquier persona.

Entre muchas otras cosas, los laboratorios Bell fueron una influencia particular en el desarrollo de las primeras computadoras que generaban animaciones. En la década de 1960, los laboratorios poseían una impresora de microfilms quedisponía de la habilidad de exponer letras y formas en material fílmico de 35 mm. Muchos artistas, como Eduard Zajec, quien basó su trabajo en la redundancia y la repetición, empezaron a usar el equipo para hacer films con movimiento, utilizando solamente material digital. Mientras trabajaba en los laboratorios Bell, el científico de computadoras y artista Ken Knowlton desarrolló el lenguaje de programación BEFLIX, el cual podía ser usado para realizar películas de mapa de bits (bitmap film).

Uno de los más famosos trabajos salidos de los Bell Labs fue creado en 1967 por León Harmon y Ken Knowlton, “Studies in Perception”, también conocido como “Nude”.

G.1.7. “Studies in Perception”, de León Harmon y Ken Knowlton



Fuente: Victoria and Albert Museum
http://www.vam.ac.uk/content/articles/a/computer-art-history/

 

Texto aparte

Harmon y Knowlton decidieron cubrir la pared entera de la oficina de un colega con una gran impresión, la imagen fue realizada con símbolos electrónicos tan pequeños que podían reemplazar la escala de grises en una fotografía escaneada. Lograron fusionar los símbolos de tal manera que cuando se veían en conjunto, mostraba la imagen de un desnudo. Aunque la imagen fue precipitadamente removida, luego de que su colega retornara, la broma se filtró a la esfera pública hasta el New York Times, llegando a convertirse en una sensación en el ámbito artístico de la época.

 

1.2.2. Artistas programadores

Ya en la década de 1970, varios artistas comenzaron a interesarse por aprender a programar computadoras por su cuenta, en lugar de depender de la colaboración de científicos. Muchos de estos artistas llegaron a la computadora con un conocimiento profundo de las artes finas, en oposición a los científicos y matemáticos que fueron pioneros en el área del arte digital y, por lo tanto, poseían una concepción mucho más amplia de las capacidades estéticas que estos dispositivos podían explotar.

En los principios de los años de 1970 la Escuela de Arte de Slade, Universidad de Londres, estableció un “Departamento de Experimentación y Computación”. La Slade fue una de las pocas instituciones que intentaron integrar el uso de computadoras en el arte en su plan de estudios durante la década de 1970. El departamento ofrecía recursos sin precedentes mediante sus sistemas informáticos pioneros para la época.

Por ejemplo, el artista Paul Brown estudió en Slade, y desde 1977 a 1979 trabajó con dibujos generados por computadora, utilizando elementos individuales que evolucionaban o se propagaban de acuerdo con un conjunto de reglas simples. Brown desarrolló un sistema generador de imágenes con base en azulejos. A pesar de utilizar formas relativamente simples, se podía tardar mucho tiempo al escribir programas que produzcan trabajos como el siguiente:

G.1.8. “Untitled Computer Assisted Drawing”, de Paul Brown



Fuente: Victoria and Albert Museum
http://www.vam.ac.uk/content/articles/a/computer-art-history/

 

En la década de 1980 ya se podían observar tecnologías digitales utilizadas en la vida diaria, más aun con la adopción de la computadora tanto en ámbitos laborales como hogareños. Los efectos especiales gráficos comenzaron a utilizarse en películas como “Star Trek II: The Wrath of Khan” y “Tron”, ambos de 1982, como también en programas de televisión. Combinado con la popularidad del video y los juegos de computadora, la tecnología informática empieza a ser mucho más familiar.

El final de la década de 1970 muestra el nacimiento de empresas como Apple y Microsoft y la aparición de algunas de las primeras computadoras personales (PC). Las PC pasaron de ser un bien caro y poco manejable a tomar un formato compacto y accesible, ideal para el uso hogareño. Junto a este avance, las impresoras de inyección empezaron a convertirse en el método más barato para obtener impresiones a color. El desarrollo de paquetes de software de dibujo logró una forma más simple de crear imágenes, utilizando la computadora. Este nuevo medio de producción entró de lleno en la cultura pop, cambiando el tipo de arte que se generaba. Gran parte de las obras de este período muestra una clara estética con base en la computadora.

La siguiente es una imagen de Kenneth Snelson, creada a partir de un programa de animación en 3D:

G.1.9. “Needle Tower II”, de Kenneth Snelson



Fuente: Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Kenneth_Snelson_Needle_Tower.JPG

 

1.2.3. La revolución digital

El término “Computer Art” se usa frecuentemente para describir artistas y diseñadores que trabajan diariamente con computadoras. Muchos artistas que ahora trabajan con computadoras, incorporan esta tecnología en su práctica como una sola herramienta entre las muchas que se pueden utilizar indistintamente. Esto forma parte de un cambio más general hacia los artistas y diseñadores que trabajan de una manera cada vez más interdisciplinaria. Muchos ya no se definen a sí mismos como profesionales de un medio específico.

La década de 1990 fue testigo de un desarrollo tecnológico sin precedentes, tanto por la creatividad y el cambio de paradigma en muchas tecnologías, especialmente en las comunicaciones y tiempos de procesamiento, como por la velocidad con que se sucedieron estos cambios. Esto se vio reflejado especialmente en los medios digitales, formando parte de lo que se denominó “la revolución digital”. Aunque los fundamentos de muchas de las tecnologías digitales ya estaban establecidas muchas décadas atrás, estas se volvieron ubicuas durante la última década del siglo XX: el software y el hardware se volvieron mucho más accesibles y refinados, y el advenimiento de la World Wide Web (WWW) a mediados de 1990, aportó una capa de conectividad global sin precedentes en la historia de la humanidad.

Es en esta década que el término “Digital Art” se gana un lugar en museos y galerías alrededor del mundo, generando colecciones y organizando cada vez más exhibiciones de trabajos digitales.

Mucho de las corrientes que se desprenden del arte digital y del arte por computadoras aparecen en la década de 1990 para extenderse y diversificarse aun más en el comienzo del nuevo milenio. Software Art, Videogames Art, Net Art y otros desarrollos estéticos aparecen para dejar una huella inédita en la historia del arte. Es la década de la aparición del video juego Quake, símbolo del salto de calidad y utilización de gráficos en 3D que caracterizó a este tipo de desarrollo. También es la época de la explosión de Internet, hoy ya tan diversificada e insertada en nuestras vidas. La red de redes permitió, además de democratizar la información, hacer disponible datos y reproducciones de obras, artistas, historiadores y estudiosos del arte digital. El Net Art se comienza a entender como arte digital que se sitúa en la red como epicentro de su estrategia artística, siendo este el medio para su publicación, producción, distribución, participación, diálogo y crítica.

Dentro de todas estas vertientes el Software Art es de suma importancia para la idea de desarrollo del material que aquí se presenta. A partir de que los artistas comienzan a transformarse también en programadores, el código con el que escriben no puede ser considerado solamente como lenguaje de interpretación. Es algo similar a lo que ocurre en la literatura, donde la combinación de letras y palabras logran una obra de arte mayor en forma de texto. El término “Software Art” es relativamente nuevo, siendo utilizado por primera vez en el festival Transmediale de Berlín en 2001, generando a partir de esta fecha una amplia aceptación. Sin embargo, existen exponentes de esta rama de las artes digitales que comenzaron su trabajo bajo estos conceptos antes de esa fecha. Scott Graves, Netochka Nezvanova, Jaromil y Alexei Shulgin, entre otros, son exponentes superlativos de este movimiento.

Según Pau Alsina, el Software Art se basa en la consideración de que el software no es tan solo un instrumento funcional, sino que puede ser considerado una creación artística en sí mismo, al fin y al cabo el material estético resultante es el código generado y la forma en que el artista se expresa mediante ese material es la programación del software en sí. Alsina también aclara que:

Concretamente, podemos destacar dos líneas de trabajo básicas: de una parte, el trabajo con el código, es decir, en este caso el material de base son las instrucciones formales o código, y, de otra parte, el trabajo crítico en torno a la vertiente cultural del software, o sea, la intervención sobre la concepción del software entendido como artefacto cultural, que actúa dentro de la cultura modificando nuestra manera de vivir y nuestra manera de ver la sociedad, y que a la vez se modifica él mismo en comunicación con nuestro entorno (ALSINA, 2004: 8).

 

1.2.4. Creadores actuales

El material presentado en este curso intenta plantear y desarrollar esta idea de código de software como generador de expresión y estética desde el punto de vista del estudio del código en sí y su aplicación dirigido directamente hacia la creación.

En los últimos años, una gran cantidad de artistas multidisciplinares han aparecido en la escena del arte digital para generar una ruptura definitiva entre el software y el artista poniendo a disposición de los primeros una gran variedad de herramientas informáticas de código abierto y de libre uso y generando cada vez más capas de abstracción para lograr la popularización de la programación como herramienta en el arte digital.

Es interesante hablar de alguno de estos creadores actuales, que a su vez han sido también precursores de esta corriente artística. Por ejemplo, John Maeda, considerada una de las personalidades más importantes del siglo XXI en cuanto a tecnología se refiere, es uno de los precursores en el desarrollo del software específico aplicado al arte digital de estas últimas décadas, es el creador de uno de los grupos de creación e informática más influyentes de los últimos tiempos: el Grupo de Computación y Estética del Medialab del MIT, el cual ha albergado a muchos artistas que han proliferado y desparramado sus ideas por el mundo, como por ejemplo el artista Golan Levin. Maeda ha logrado acceder a la cultura pop y al mundo de la industria de forma profunda, como su trabajo en el diseño de calzados para la empresa Reebook: el famoso Hexalite.

G.1.10. Hexalite



Fuente: Gráfica generada a partir de imágenes de la siguiente web:
http://www.highsnobiety.com/2007/11/03/reebok-x-john-maeda-timetaniium/

 

En esta línea, Golan Levin aparece como un artista multimedial, formado en el MIT, que se especializa en la creación de software y hardware para instalaciones artísticas multimediales. Pero su producción no se detiene allí ya que también ha trabajado con música (Messa Di Vocce), video (Segmentation), el diseño y desarrollo de juguetes (Free Universal Construction Kit), instalaciones interactiva (Optoisolator), etc. transformándose en uno de los artistas más prolíficos e influyentes de este principio de siglo.

G.1.11. “Messa di Vocce”, de Golan Levin. Procesamiento de imagen y sonido en tiempo real



Fuente: sitio web “Flong”, Golan Levin and Collaborators
http://www.flong.com/storage/images/projects/messa_2.jpg

 


Jaap Blonk performance - installation Messa di Voce http://www.youtube.com/watch?v=GfoqiyB1ndE

 

G.1.12. Segmentation, de Golan Levin. Procesamiento video en tiempo real



Fuente: sitio web “Flong”, Golan Levin and Collaborators
http://www.flong.com/projects/zoo/

 

Free Universal Construction Kit



Fuente: sitio web Notcot
http://www.notcot.com/archives/2012/03/free-universal-construction-ki.php

 

G.1.13. “Optoisolator”, de Golan Levin. Instalación Interactiva



Fuente: sitio web “Head Geéve”
http://head.hesge.ch/made/media-design/category/2009-10/

 

También es importante nombrar el trabajo de Zachary Lieberman y Theo Watson dentro del desarrollo de software específico. Estos científicos-artistas han sido los responsables de uno de los software más utilizados en los últimos años, OpenFrameworks, un conjunto de librerías escritas en el lenguaje de programación C++ que permite un acercamiento y control menos traumático a prácticamente cualquier tecnología que pueda ser utilizada en una computadora. OpenFrameworks plantea la fácil utilización y procesamiento de audio, video, animaciones, dispositivos de entrada y salida, interactividad, desarrollo de interfaces gráficas de usuario, etcétera.

Obras como “Night Bright” o “Reface”, son ejemplos de las posibilidades de Open Frameworks.

G.1.14. “Night Bright”, de Theo Watson. Instalación interactiva para niños



Fuente: sitio web “Artists & Algorists”
http://artistsandalgorists.com/interview-theo-watson/

 

 

G.1.15. “Reface”, de Zach Lieberman



Fuente: sitio web “Flong”, Golan Levin and Collaborators
http://www.flong.com/projects/reface/

 


Reface [Portrait Sequencer] by Tmema
http://vimeo.com/2355887

 

Por último, es importante mencionar a tres artistas desarrolladores muy importantes para el devenir de este material: Ben Fry, Casey Reas y Dan Shiffman –discípulos directos e indirectos de John Maeda y el MIT Media Lab– quienes han creado y aportado muchas mejoras al software Processing, el cual será utilizado durante este curso como herramienta de desarrollo.

Otros artistas importantes para el arte digital actual son: Toshio Iwai, diseñador y artista informático japonés, toda una leyenda dentro del arte digital y precursor de prácticamente todos los artistas nombrados en este apartado; Michael Naimark, cofundador del MIT Media Lab; Scott Snibbe, uno de los primeros artistas que han trabajado con interactividad y proyectores; Kyle McDonald, quien ha aportado una gran cantidad de mejoras y extensiones al software de OpenFrameworks; Miller Puckette, creador de Pure Data, una de las plataformas más utilizadas en el mundo para el control y procesamiento de audio en tiempo real y Brenda Laurel, se especializa en lenguajes de programación orientados al arte digital.

Actividad 1

Realizar una búsqueda en la web de obras de los creadores actuales que se mencionaron en esta unidad. A partir de esta búsqueda, guardar información de cada obra encontrada para generar una base de datos que contenga: autor o autores, imágenes o videos de la obra, materiales y tecnologías utilizadas, explicación básica de la misma, etcétera.

Presentar la base de datos en una carpeta (digital) debidamente ordenada y documentada. Se necesitará documentar un mínimo de cinco artistas y cinco obras de cada uno.

 

Conclusiones

Este rápido recorrido a la historia del arte digital permite proponer un marco al contenido de este material basado específicamente en el aprendizaje y trabajo sobre el código fuente y los rudimentos necesarios para poder transformar ese código en un puente hacia la obra de arte digital.

Ya planteada esta introducción, se procede al desarrollo propio de los materiales de la materia en las siguientes unidades.

Lectura Obligatoria
Alsina, P. (2004), “Introducción al arte digital” en: Gestión Cultural Nro. 10: Cultura Digital. Portal Iberoamericano de Gestión Cultural, Cataluña, 1-15.

Arns, I. (2005), “El código como acto de habla performático” Artnodes, UOC, Cataluña.

Barriere, L. (2010), “Arte y algoritmos”, VII Jornadas de matemática discreta y algorítmica. Castro Urdiales, España.

Lacabanne, R. (2010), “¿Qué entendemos por interactividad?” en: Red Mercosur de Facultades de Diseño y Arte Multimedial, Terceras Jornadas Interuniversitarias. Buenos Aires, Área Transdepartamental de Artes Multimediales – IUNA.

Machado, A. (2000), “El advenimiento de los medios interactivos”, en: La Ferla, J. y Groisman, M. comp., El medio es el Diseño, Estudios sobre la problemática del Diseño y su relación con los Medios de Comunicación. Eudeba, Buenos Aires.