El arte multimedial no es una disciplina que se desarrolla de forma independiente de las otras artes, sino que, de
hecho, puede involucrar la práctica y aplicación de muchos tipos de expresiones artísticas: el cine, el sonomontaje,
la composición con medios electroacústicos, la escultura, la instalación interactiva, el desarrollo estético de recursos
informáticos, etc. De hecho, el arte multimedial se ha convertido en una línea que atraviesa nuestra vida diaria: miles
de artistas se encargan de diseñar las interfaces que utilizamos en nuestro contacto con los sistemas informáticos, los
videojuegos que jugamos, las animaciones que miramos, los efectos especiales digitales en el cine, la estética de una
campaña publicitaria y, por supuesto, las obras de arte como obras en sí, las esculturas sonoras, las interfaces físicas
de control, las instalaciones visuales y sonoras. Siempre encontraremos un artista detrás de estos desarrollos, el cual
impregna una determinada estética a su creación. Por lo tanto, se puede considerar al arte multimedial como un campo
de desarrollo multidisciplinar y que requiere del aprendizaje de saberes varios.
Si bien se puede detectar una especie de embrión de arte multimedial entre la década de 1950 y 1960, con la aparición
de los primeros sistemas informáticos, fue en los últimos 25 años donde el uso intensivo de estos sistemas
llevaron a que las computadoras (cada vez más rápidas, con mayor memoria y mayor definición en cuanto a imagen
y sonido) se convirtieran en la herramienta casi exclusiva de los artistas digitales. Dentro de esta revolución, y como
siempre se ha encontrado a lo largo de la historia, los artistas comienzan a escarbar en las posibilidades que las ciencias,
en este caso de la informática, pueden darles. Así, el uso de lenguajes de programación comienza a ser moneda
corriente en el mundo del arte y también la utilización de diversos algoritmos para procesar la materia de la cual un
artista de este tipo se nutre.
La utilización de algoritmos de procesamiento, la inteligencia artificial, las redes de objetos digitales (sonoros y visuales)
y comportamientos individuales y grupales, los sistemas de interacción de partículas, las ecuaciones que determinan
comportamientos físicos y biológicos y los algoritmos genéticos se han convertido en objeto de estudio de esta
rama del arte. A partir de esta relación, los artistas multimediales han logrado un grado de avance y aplicación en la interacción
con especialistas en programación que ha llevado la producción a una escala de comunicación superlativa.
El nacimiento de nuevas herramientas informáticas de libre acceso, gratuitas y de código abierto ha producido un
quiebre en cuanto a los paradigmas propuestos por el mercado informático en años anteriores. La brecha económica
se ha reducido por la desaparición del costo de adquisición de software. Gracias a esto, cualquier persona con acceso
a una computadora puede utilizar estos programas sin necesidad de obtener una licencia privativa. De hecho, muchas
de estas herramientas se han convertido en la punta de lanza de determinadas áreas de la producción artística
digital y se nutren día a día de una innumerable cantidad de usuarios y desarrolladores independientes. Quizás las
más importantes herramientas en esta época sean Processing, Pure Data, Open Frameworks y VVVV, las cuales han
sido pensadas, desde su inicio, como una posibilidad de hacer más accesible la programación a los artistas. A pesar
de su orientación de más alto nivel, estas herramientas esconden enormes posibilidades de producción debido a que
mediante el estudio de la programación, accediendo a conocimientos básicos de física, matemática y biología, se
pueden obtener resultados sumamente interesantes.
El desarrollo de esta materia pretende ser una guía a estos conocimientos, mediante el aprendizaje de determinadas
técnicas de procesamiento digital de la imagen y el diseño y producción de diversos sistemas de interacción y creación,
totalmente orientados a la producción artística. Sin dudas, cada unidad es un mundo que no se limita a estas
páginas, aunque se pueden tomar como un puntapié inicial a cada disciplina.