- El autor
- Introducción
- Objetivos del curso
Un poco de historia del arte digital
1.1. Introducción
1.2. Breve historia del arte digital entre los siglos XX y XXI
1.2.1. Los comienzos
1.2.2. Artistas programadores
1.2.3. La revolución digital
1.2.4. Creadores actuales
Processing: lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones visuales interactivas
2.1. Introducción
2.2. Instalación
2.3. Entorno de desarrollo integrado IDE (Integrated development enviroment)
2.4. Sistema de coordenadas y primitivas
2.4.1. Coordenadas y píxeles
2.4.2. Tamaño, fondo y render
2.4.3. Formas primitivas
2.5. Estructuras de los programas en Processing
2.6. Funciones de contorno, relleno y centrado
2.6.1. Funciones de contorno y relleno
2.6.2. Atributos de dibujos
2.6.3. Modos de centrado
2.7. Tipos de datos y variables
2.7.1. Tipos de datos
2.7.2. Variables
2.7.3. Variables especiales
2.8. Funciones aritméticas y estructuras de control
2.8.1. Funciones aritméticas
2.8.2. Estructuras de control
2.8.3. Estructuras de repetición
2.9. Estructuras de almacenamiento
2.9.1. Arrays
2.9.2. Funciones básicas para arrays
2.9.3. Arrays bidimensionales
2.10. Métodos de entrada
2.10.1. Mouse
2.10.2. Teclado
Manipulación y procesamiento de imágenes con Processing
3.1. Imagen digital
3.2. Visualización y posicionamiento de imágenes
3.2.1. Funciones básicas para imágenes
3.2.2. Manipulación píxel por píxel
3.2.3. Filtros preconfigurados
3.2.4. Manipulación avanzada de píxeles
3.2.5. Algunos algoritmos básicos para procesar imágenes
Modelos y comportamientos
4.1. Introducción
4.2. Vectores
4.2.1. Operaciones matemáticas básicas con vectores
4.2.2. Operaciones entre vectores disponibles en Processing
4.2.3. Vector de velocidad
4.2.4. Vector de velocidad
4.3. Fuerzas
4.3.1. Aplicando fuerzas
4.3.2. Trabajando con masas
4.3.3. Creando fuerzas de la nada
4.3.4. Modelo de resistencia del aire y los fluidos 6
4.3.5. Modelo de atracción gravitacional
Sistemas
5.1. Introducción
5.2. Sistemas de partículas
5.2.1. Concepto de clase y objeto dentro de un sistema de partículas
5.2.2. Sistemas de partículas simples con opciones de movimiento
5.2.3. Lista de array (Array List)
5.2.4. Concepto de herencia
5.2.5. Concepto de polimorfismo
5.3. Fractales
5.3.1. Recursividad
5.3.2. El conjunto de Cantor
5.3.3. La curva Koch
5.3.4. Árboles
Autómatas
6.1. Agentes autónomos
6.1.1. Vehículos y direcciones
6.1.2. Fuerza direccional
6.1.3. Comportamiento de llegada
6.2. Autómatas celulares (AC)
6.2.1. Autómata celular elemental
6.2.2. Programando un AC simple
6.2.3. El juego de la vida
Algoritmos genéticos
7.1. Introducción
7.2. La selección natural, desglosando el algoritmo genético
7.2.1. Crear una población y aplicar la teoría evolutiva
7.3. De la genética a la programación