Ambisonics es una técnica de grabación del sonido, inventada por Michael Gerzson a principios de la década de 1970, que
emplea un micrófono especialmente desarrollado para los fines buscados. La característica principal de ese micrófono –denominado
en inglés soundfield microphone– radica en que combina varias cápsulas, con el propósito de captar información
direccional sobre las tres dimensiones del espacio (ejes x, y, z) e información omnidireccional. La grabación así obtenida,
convenientemente decodificada, reproduce fielmente las cualidades espaciales existentes al momento de grabar.
Una ventaja importante de esta técnica es que la grabación puede ser decodificada para diferente cantidad de parlantes,
dispuestos en diversas configuraciones. Un mismo registro puede ser reproducido en dos dimensiones, utilizando
cuatro parlantes dispuestos en un cuadrado, o seis en un hexágono, u ocho en una circunferencia, entre otras combinaciones.
O bien, en tres dimensiones, empleando ocho parlantes ubicados en los vértices de un cubo imaginario que
tiene al oyente como centro. Durante la reproducción, todos los parlantes contribuyen a recrear alrededor del sujeto
los movimientos del aire que rodeaban al micrófono durante la toma de sonido.
Resulta interesante, además, que aun cuando no contemos con el micrófono en cuestión, es posible simular su uso
mediante un algoritmo de codificación. En la versión más básica de Ambisonics, denominada de primer orden, las
señales que se obtienen se denominan X, Y, Z y W. Las tres primeras son las que contienen información direccional,
mientras que la cuarta (W) es omnidireccional. El proceso de decodificación de estas señales, para un arreglo particular
de parlantes, se realiza mediante combinaciones entre ellas. De este modo, codificando una señal monofónica,
y luego decodificándola para una configuración de parlantes elegida, es posible simular una fuente virtual en un
espacio bidimensional o tridimensional.
Las ecuaciones de codificación que nos permiten simular una fuente virtual en una posición determinada del espacio
(x, y, z) son:
donde s(n) es la señal monofónica a especializar, y x, y y z son las coordenadas cartesianas donde queremos ubicar la
fuente virtual. Debemos prestar especial atención al resultado de la suma de los cuadrados de x, y y z, pues, no debe
ser inferior a 1; caso contrario se produciría un crecimiento exagerado de la amplitud de las señales resultantes.
Ahora, si queremos decodificar estas señales para una configuración de cuatro parlantes dispuestos en los vértices de
un cuadrado, las ecuaciones serían las que siguen. En ellas se descarta la componente z, debido a que con solo cuatro
parlantes no es posible espacializar el sonido en tres dimensiones, sino solamente en dos (sobre el plano horizontal).
donde c1(n), c2(n), c3(n), c4(n) son las señales destinadas a los canales 1 al 4, ubicados en el siguiente orden: frente izquierda (1), frente derecha (2), atrás derecha (3) y atrás izquierda (4).
Observamos en G.8.14. la programación general del espacializador Ambisonics. Distinguimos la grilla para establecer las coordenadas x e y de posicionamiento de la fuente virtual y las abstracciones de codificación y decodificación de señales de audio. Se trata de una implementación cuadrafónica, con los parlantes dispuestos en los vértices de un cuadrado. El oyente –ubicado en el área central de la grilla– ocupa las coordenadas (0, 0).
La etapa de codificación recurre a las ecuaciones vistas anteriormente, pero no considera el cálculo de la señal Z, dado que la decodificación se efectuará para un espacio bidimensional.
La abstracción de decodificación emplea envíos remotos. Las etiquetas de los objetos send~ y receive~ incorporan la variable $0 para generar un nombre único para cada instancia creada del objeto. Cada vez que duplicamos AmbiDecoder se generan etiquetas únicas que evitan el cruce de señales entre diferentes instancias del mismo objeto.
El patch “69-modelo Ambisonics.pd” contiene la programación de G.8.14.
A partir de estos ejemplos, hemos visto tres maneras de lograr la espacialización de fuentes virtuales en ambientes ilusorios. Los sistemas analizados pueden ser ampliados, incorporando la simulación de las primeras reflexiones, la absorción del aire con la distancia o la direccionalidad de la emisión de las fuentes sonoras, con el propósito de lograr un mayor nivel de realismo. Su aplicación en instalaciones sonoras o multimediales brinda posibilidades expresivas sumamente interesantes, que merecen ser exploradas.
Cetta, P. (2004), “Modelos de localización espacial del sonido y su implementación en tiempo real” en: Altura - Timbre – Espacio. EDUCA, Buenos Aires, pp. 269-292.
Cetta, P. (2009), “Integración de la música al espacio virtual” en: Música y espacio: ciencia, tecnología y estética. Universidad Nacional de Quilmes, Bernal, 271-287.
Actividad 1
Responda las preguntas y realice la actividad indicada:
a. Indique cuáles son los principales indicios que determinan la localización espacial
de fuentes sonoras.
b. Describa los fenómenos que ocurren en la audición de eventos sonoros en recintos
cerrados.
c. Si consideramos un sistema estereofónico en el cual la posición que se halla justo
al frente del oyente corresponde a 0º, y los parlantes se ubican a -45º y +45º respectivamente,
¿cuáles deben ser las amplitudes de los canales izquierdo y derecho
para un posicionamiento de la fuente a 15º y una distancia equivalente a la que
separa al oyente de cada parlante? Compruebe el resultado empleando la fórmula
de la suma de los cuadrados de las amplitudes.
d. Realice un relevamiento, a través de Internet, de sistemas de localización espacial
del sonido no estudiados en el curso y escriba un resumen sobre sus particularidades.
Investigue si existen librerías de objetos de Pure Data que implementen
esos modelos. Se recomienda emplear palabras clave en inglés: sound localization,
spatial location, pure data, vbap, binaural, wavefield synthesis.
Actividad 2
Programe una aplicación que utilice tres espacializadores estereofónicos y determine las trayectorias automáticamente, con un criterio establecido o bien aleatoriamente. Grafique de algún modo esas trayectorias.