Cuando una fuente sonora se desplaza en una determinada dirección, los frentes de onda que avanzan en el mismo
sentido experimentan una compresión y, por lo tanto, se produce una disminución en la longitud de la onda. Este
fenómeno se observa en G.6.14., donde también se aprecia que los frentes de onda que avanzan en sentido
contrario se expanden, por lo cual, la longitud de onda disminuye en esta zona.
Dado que la frecuencia está en relación inversa con la longitud de onda, cuando esta última disminuye, la frecuencia
aumenta, y viceversa. Por esta razón, un sujeto que observa a la fuente acercarse percibe una mayor altura en el sonido
que emite, y una altura menor si la fuente se aleja.
G.6.15. muestra un patch que implementa el efecto Doppler. Mediante el objeto grid, de la librería unauthorized,
podemos movernos sobre una grilla con el puntero del mouse, mientras obtenemos las coordenadas de su
posición. A partir de las coordenadas, calculamos la distancia al centro de la grilla utilizando el teorema de Pitágoras.
Ese valor representa la distancia fuente-sujeto, medida en metros.
Posteriormente, calculamos el tiempo que tarda en llegar el sonido al sujeto, para cada posición de la fuente. Para ello,
debemos dividir la distancia por la velocidad del sonido (340 m/s), y multiplicarla por 1000 para obtener el resultado
en milisegundos. En el programa, a la distancia la dividimos directamente por 0.34, evitando así cuentas innecesarias.
Finalmente, con el tiempo calculado, retardamos el sonido original de la fuente. Dado que el tiempo de retardo va
cambiando según la posición de la fuente, el sonido retardado cambia de altura en consecuencia. Ese cambio coincide
exactamente con la modificación de la altura que percibiríamos en una situación real, debida al efecto Doppler.
El patch “56-efecto Doppler.pd” contiene la programación de G.6.15.
Gómez Gutiérrez, E. “Efectos digitales básicos”, [EN LÍNEA]. En: Apuntes de síntesis y
procesamiento de sonido. Departamento de Sonología. ESMUC. 2009. Disponible en:
<http://www.dtic.upf.edu/~egomez/teaching/sintesi/SPS1/Tema10-EfectosDigitales.pdf>
[Consulta: 25 de julio de 2013].
Romero Costas, M. (2011), “Técnicas de síntesis y procesamiento de sonido y su aplicación en tiempo real” en: Revista de Investigación Multimedia Nro. 3, IUNA, Buenos Aires pp. 69-83.
Actividad 1
La figura G.6.16. muestra un efecto estereofónico denominado retardo “ping pong”. Realice la programación en PD, de modo tal que ingresen simultáneamente las señales de dos archivos de sonido por las entradas 1 y 2.
G.6.16. Retardo “ping pong”
En el archivo “Respuesta Actividad 09.pd” encontrará la solución de este ejercicio.
Compare los resultados que obtuvo con los del archivo y anote las diferencias.
Actividad 2
A partir de la explicación dada en el apartado 6.5. programe un efecto Chorus, de 4
voces.
En el archivo “Respuesta Actividad 10.pd” encontrará la solución de este ejercicio.
Compare los resultados que obtuvo con los del archivo y anote las diferencias.